sábado, 24 de enero de 2015

El código, ese gran desconocido

¿No entendéis el código? ¿Os provoca dolores de cabeza? ¿Pesadillas? Que no cunda el pánico nadie lo hace, está lleno de contradicciones, cambios constantes y afirmaciones ambiguas. Pero hoy y pese a todo intentaremos explicar lo más básico.

¿De donde salen esas notas?

Son la combinación de dos factores, la dificultad y la ejecución. Generalmente se las conoce como nota D (de dificultad) y nota E (de ejecución)
Quedando algo así: 5.9 + 8.575 = 14.475

Ya pero ¿cómo se sabe que dificultad tiene cada ejercicio?

¡Llegando a la nota D!
 Lo más sencillo es salto, en el código aparecen los saltos junto a su correspondiente valor de dificultad. Ahí, rodeados en rojo.


                             
Y eso es todo.

Lo divertido viene con los demás aparatos. Porque no es un solo movimiento como viene a ser salto si no un puñado de ellos.
Se tienen en cuenta los 8 elementos más difíciles, estos elementos van de A a I, valorándose A= 0.1 B=0.2 y así hasta H= 0.8, I= 0.9.
Elementos H e I, de momento sólo hay en suelo.

En asimétricas es así, valen los 8 elementos más difíciles del ejercicio.
Sin embargo en barra y suelo, tenemos que contar elementos "específicos"
3 de danza como mínimo
3 acrobáticos como mínimo
Los dos restantes son opcionales
Esto significa que sí o sí van a entrar tres elementos tanto de danza como acrobáticos, los dos restantes pueden ser ambos de danza, ambos acrobáticos o uno de cada.

¿Pero que es exactamente un elemento de danza?
Son los giros y los saltos
¡Oh!

Pero no penséis que la cosa se queda ahí, ¡no!. En estos tres aparatos hay una serie de requisitos a cumplir. Cumplirlos todos supone un total de 2 puntos a añadir a la dificultad del ejercicio (0.5 cada uno) y claro no cumplir uno supone no contar con 0.5 puntos en la dificultad del ejercicio.

¿Y cuáles son?

En asimétricas:
-Elemento con vuelto de la banda superior a la banda inferior = 0.5
                                                                            Pak salto  

-Elemento con vuelto en la misma banda, lo que se conoce comúnmente como "suelta" =0.5
                                                                        Tkachev en carpa

-Diferentes agarres = 0.5
                                          Stalder interior 1/2, con este movimiento se pasa de agarra palmar a agarre dorsal

-Giro de 360º sin vuelo = 0.5
                                                                  Stalder interior con giro

Oye
¿Qué?
Eso de los agarres...
Hay tres:
-Agarre palmar, para ello agarra cualquier cosa con la palma hacia abajo. Eso es.
-Agarre dorsal, agarrar algo con la palma hacia arriba. importante notar que el codo mira hacia abajo.
-Agarre en L o cubital (llámalo como te de la gana) es igual que el agarre dorsal pero en vez de hacerlo de una manera normal lo haces retorciendo el brazo hacia el otro lado, nótese que en este caso el codo queda mirando hacia arriba (si estás probando y notas dolor en el brazo para, te vas matar)
Luego está el mixto, no es otra cosa que llevar cada mano con un agarre distinto.

En barra:
-Conectar al menos dos elementos de danza, siendo uno de ellos un salto con una amplitud de 180º = 0.5
                                                                         Split + sissone

-Un giro o elemento tipo rodar o tijera = 0.5
                                                                                                                        Doble giro

-Una serie acrobática de al menos dos elementos, uno de ellos debe ser sin manos = 0.5
                                                                                                  Flic-flac + mortal agrupado con pirueta

-Elementos acrobáticos en distintas direcciones (adelante/lateral y atrás) = 0.5
                                                                         Mortal lateral. El gif anterior también sirve de ejemplo de un mortal atrás



                                                           

En suelo:
-Conectar directa o indirectamente dos saltos, siendo uno de ellos un salto con una amplitud de 180º = 0.5
                                                                                            Zancada con cambio + zancada con cambio 1/2

-Mortal adelante (no se permiten inversiones adelante) / lateral y atrás = 0.5
                                       Pirueta y media atrás + pirueta y media adelante (Sirve para este y el siguiente requisito)

-Mortal con al menos una pirueta = 0.5

-Mortal doble = 0.5
                                                                   Doble mortal agrupado



Y todavía hay más
¿Más? @_@
Sí... pero ya terminamos.

Hay un tercer factor que afecta a la dificultad, los enlaces. Pero enlazar cualquier elemento no sirve, hay normas.
Las letras representan la dificultad mínima que deben tener los elementos para que se le otorgue el valor de enlace.


En asimétricas:
D + D (o más) = 0.1
                                                              Stalder interior (D) + Jaeger en plancha (E)

D (con vuelo en la misma banda o de banda inferior a superior) + C (o más, en banda superior)
Esta conexión debe ser ejecutada en este orden = 0.2

                                                    Shaposhnikova (desde posición carpada)  (D) + Gienger (D)


F + D (ambos elementos con vuelo) = 0.2
                                                                           Tkachev extendido desde apoyo de plantas (F) + Pak (D)


E+E (uno debe ser con vuelo) = 0.2
                                                              Inbar 1/1 (E) + Shaposhnikova desde inbar (E)



En barra:
Acrobatico:
2 elementos acrobáticos, incluyendo entrada y salida (min. C). Estos enlaces deben tener efecto rebote.


                                                                        

C+C = 0.1
                                                                                   Plancha (C) + Plancha (C)


B + D (atrás, sólo en este orden)
                                                                Flic-flac (B) + Onodi (D)



B + E = 0.1

                                                                       Rondada (B) + Mortal extendido (E)


C/D + D (o más) = 0.2
                                                        Rueda libre (D) + Plancha (C)

B+D (sólo adelante) = 0.2
                                                Flic-flac adelante (B) + Mortal carpado adelante (E)

B +F = 0.2
                                                   Flic-flac (B) + Mortal atrás con pirueta (G)

Cuando se enlazan tres elementos, de danza o acrobáticos (min. B+B+C),  o más se recibirá un bonus de 0.1. incluyendo entrada y salida (mínimo C)
El 0.1 se añadirá a las conexiones por enlace si las hubiese.




Danza y mixto, excluyendo la salida.

C+C o más (danza) = 0.1
                                                  Zanca con cambio (C) + Johnson (C)


A +C (sólo giros) = 0.1
                                                                            Doble giro (D) + Giro (A)

                                                


D + B (mixto)  = 0.1
                                                     Inversión adelante (D) + Split (B)



                                                                   
  D+D (o más) = 0.2

                                                         Inversión adelante (D) + Giro Illusion (D)
                                               

En suelo

Acrobático indirecto:
 B/C + D =0.1
                                                          Pirueta y media (C) + Doble agrupado (D)

 A + A + D = 0.1

                                                           Tempo (A) + Tempo (A) + Doble agrupado (D)

C + E = 0.2
                                                 Pirueta y media (C) + Triple pirueta (E)

 D + D = 0.2
                                                  Doble pirueta y media (D) + Triple pirueta (E)

 A + A + E =0.2
                                                 Tempo (A) + Tempo (A) + Triple pirueta (E)

 Acrobático directo:
 A + D = 0.1
                                              Doble pirueta y media (D) + Mortal plancha adelante (B)

  C + C = 0.1
                                                Pirueta y media (C) + Pirueta y media adelante (C)
                                               
  A + E = 0.2
                                                                    Tempo (A) + Triple pirueta (E)

  C + D = 0.2
                                                Doble pirueta y media (D) + Pirueta adelante (C)

 Mixto:

 D (mortal) + B (danza)
                                                     Doble carpado (D) + Salto "sheep" (B)

 E (mortal) + A (danza) = 0.1
                                                     Arabian doble (E) + Salto "stag" (A)

Giros: Deben ser realizados con el mismo pie de apoyo o con un paso para girar con la pierna contraria.
D + B = 0.1
                                               Doble giro con pierna atrás (D) + Doble giro (B)


 
                                            

Resumiendo, la dificultad de un ejercicio sale de sumar los 8 elementos más difíciles del ejercicio, los requisitos (2) y el total de los enlaces obtenidos.

Ejemplo:
8 elementos = 3.4
Requisitos: 2
Enlaces: 0.3
D = ¡5.7!

Y una última cosa.
Un elemento puede ser devaluado si no cumple determinadas exigencias, ya sea por no tener suficiente amplitud o giro.

¡Llegando a la nota E!

Un ejercicio puede tener una ejecución máxima de 10 puntos. A partir de ahí se le van restando las faltas cometidas que darán lugar a la nota de ejecución.
Si la ejecución es de 8.200, significa que ha habido 1.8 puntos en deducciones.

¿Y que se penaliza?
Un porrón de cosas... todo lo que podáis imaginar.
Las penalizaciones son 0.1, 0.3, 0.5 y 1 punto.
Hay penalizaciones por ejecución, tales como pasos en un aterrizaje, piernas dobladas, falta de rotación, de altura...
El apartado de ejecución también tiene sus "requisitos", vamos que si no se hacen según que cosas va a haber una penalización.
Por ejemplo si no se hace salida los jueces plantan una penalización de 0.5 en ejecución.
Hacer un kip después de un elemento Shaposhnikova (normal o con giro) se considera impulso vacío con la consiguiente penalización de 0.5 puntos
También no realizar movimientos en posición lateral y cercanos a la barra/suelo se penaliza con 0.1
O por hacerlas, en suelo no se puede empezar directamente con una diagonal, ni hacer dos seguidas, ni la gimnasta puede quedarse parada sobre dos pies antes de una diagonal más de una vez (por eso han desarrollado complejo de flamencos)
Una caída de penaliza con 1 punto y  golpear la colchoneta durante un ejercicio de asimétricas se considera caída.
Saltar con una mano conlleva una penalización de 2 puntos.
También están las penalizaciones artísticas... o eso dicen... cosas tan subjetivas como confianza , expresividad o música mal editada (sí, eso se penaliza... vete tú a saber con que criterio)

El apasionante mundo de las deducciones neutras
Son penalizaciones que no entran dentro de la nota E, se restan a la nota total del ejercicio.
Aquí entra sacar un pie o aterrizar fue de los límites del suelo o de la zona de aterrizaje de salto y penalizaciones por exceder el tiempo máximo (90 seg)



Y todo esto es lo que se tiene en cuenta para una nota. Una versión resumida y sencilla de las funciones básicas de como funciona el código. Es posible que ese zumbido que oigas sea el de tu cabeza después de leer todo esto y no hayas entendido nada. No te preocupes, siempre puedes disfrutar de este precioso deporte.

                                                             =^^=


5 comentarios:

  1. Enhorabuena, es genial,claro,pedagogico,instructivo y digno de alguien muy inteligente.
    En los cursos de jueces a todos los niveles debían hacerlo como aquí.
    Es lastima haberlo descubierto tan tarde,pero mejor eso que nunca.
    Muchas gracias, además los videos son buenísimos.¿Mas clar0,imposible!
    Mariano Pedrero (juez nacional MAG

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    1. Muchísimas gracias ^^.
      Y esta entrada se modificará a finales de año pata adaptarla al nuevo código.

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  2. Muchas gracias por esto,la verdad que la forma de explicarlo es maravillosa, sencilla y operativa. Gracias

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